FlashPartyCJ试玩派对游戏

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今天能来到这里的,不会是什么没接触过电子游戏的新手,能来到这里的大多都是游戏界的老饕,但天南地北素不相识的人们却在几分钟内打成了一片,这让我也不由得开始好奇,什么样的游戏才能有这么大的魅力。

年ChinaJoy第二天,就算场外的地面正承受着一阵突如其来的暴雨冲刷,博览中心内部却依然吵得火热,众多参展商和往年一样,铆足了力气,用大喇叭和各种花里胡哨的东西进行着拉客上的博弈,却唯独有一处格外吸引我的目光。

倒不是因为他们的规模最大,在一众展位中,显然他们的位置并不能算是最好,稍不注意,就会错过。只是,来来往往的人流经过间,却总会分出几支人群向其聚拢,一支支零散的人群最后汇聚成了一团庞大的作物,透露出喧闹的气氛。

它有无数张嘴像是在争辩着,却不是生气;有无数只手紧张地在屏幕上胡乱敲打,也不像是在搓招,我可没见过这么乱来的必杀指令。这些素未谋面的年轻人因为一款游戏聚集在一起“胡作非为”,飙升的肾上腺素在展会上像是开启了派对,此时他们的眼中应该只看得见那块电子屏幕,因为个个脸上都挂着滑稽无比的面孔,想必手上的游戏已经好玩到让他们忘记了做表情管理。

今天能来到这里的,不会是什么没接触过电子游戏的新手,能来到这里的大多都是游戏界的老饕,但天南地北素不相识的人们却在几分钟内打成了一片,这让我也不由得开始好奇,什么样的游戏才能有这么大的魅力,而回应我的则是由字母组成的游戏标题——《FlashParty》。

屏幕中左右各有一人物,看这架势应该是格斗游戏没跑了。只是格斗游戏早已没落,这种没了队友甩锅的游戏类型,并不怎么适合娱乐为主的大部分休闲玩家,但眼前这些人却在那有说有笑,难道是全上海最硬核的一批玩家,都汇聚一堂了?

这显然是不可能的事情,因为人群中不乏有背着书包样貌稚嫩的少年,正对着屏幕发痴,想必这款游戏是有着不错的娱乐性,才能让玩家在1V1这种残酷无比的竞技规则中,也能忽视掉那一份属于落败方的挫折感。

注目之下,要说这款游戏暗藏的玄机,其实就在画面下方,取代了传统格斗游戏血条的百分比当中,而胜利的条件,则是需要将对方从屏幕中打出。

多么浅显易懂的规则,我甚至不需要周围的人告诉我该怎么连招,就能快速加入到周围那些已经玩了不少时间的玩家当中,甚至跟他们打得有来有回,没有了血量的限制,我只需要避开那些看起来威胁很大的招式,就可以苟活很久,而一旦让我抓住了机会,用一发猛击命中对手,便又能在绝境中翻盘。

虽然看起来《FlashParty》像是个格斗游戏,但它俨然和那些过于注重连招的游戏划清了界限,所以即使是新手,也大可不必担心自己被一套连招打得原地罚站。即便你的立回总是失败,也不必担心死得太快,因为游戏并不会因为“打够伤害”而结束。

不过也并不是说《FlashParty》深度就不够,老玩家依然可以通过练习占得无限的优势,但它对新手的友好,也着实在战场之上生成一种别样的乐趣。

当新人玩家在场中苟活许久,老玩家久攻不下时,这番滑稽的场面倒给人一副别开生面的景象,就连周围的玩家看到顽强的新人不停从场外复归时,都忍不住为其呐喊加油。虽然新玩家依旧会败给这些经验的老油条,但这一份坚持并不会让他们显得毫无还手之力,反而像是差一点就跨境界击杀“反派”的爽文主角。

由落败带来的挫折感也因此被一扫而空,心中只想着能立刻再来一把,这由游戏机制带来的驱动性,让这些新手玩家耐住了来自于老玩家的磨砺,想必不久后他们也能成为称霸一方的《FlashParty》资深玩家,再轮到他们去扮演差点被跨境界击杀的“反派”,鼓舞新一轮加入的血液。

诚然,这种由“击飞值”为核心玩法的“平台格斗”并不是什么新鲜的事物,国际上早已有《以太之战》《英灵乱战》等例子,我本人更是《任天堂明星大乱斗》超过三千小时的玩家,由百分比代替血量的设计思路,在我这已不是稀奇事物。但《FlashParty》所营造的派对氛围,还是让我吃了一惊,这必然不是对源头的刻意模仿,就能轻松取得的成果。

显然,开发者对于国内玩家的诉求有着相当精准的把控,即对于游戏节奏的把握。国际市场中,大部分“平台格斗”都是对《任天堂明星大乱斗》机制的一味复刻,想要做出极尽相似的事物,但这样的做法往往却忽略了受众的群体诉求。毕竟完全相同的两个事物,为什么非要选你?显然,大部分厂商都还没有能叫板任天堂的能力,一味地借鉴模仿,这一道路也就成为了悖论。

而《FlashParty》则是基于国内基盘最大的休闲娱乐玩家为基础,对游戏进行了足够本地化地处理,让游戏更容易被国内玩家接受。譬如将防御和闪避删除,复杂指令的招数也尽数剔除,以及给予玩家客制化技能选择的自由。产品与产品间产生的差异性,便是《FlashParty》在一众“平台格斗”游戏里脱颖而出的理由,这让你不用在产品间做出选择,而是像大人一样说出“我全都要”。

防御功能的删除,让游戏的节奏更快,也更符合国内玩家利用碎片时间的游戏节奏,同时这也弱化了博弈层面带来的实力差距,复杂指令招式的剔除亦是如此,游戏中所有的招式都只需要配合方向键就可以使用,操作起来简单无比。

这样的做法,让令人望而却步的门槛降低了不少,也就造就了展会中各式各样的玩家都能相聚一战的结果。同时,游戏又从客制化技能的角度,提高了每个角色的玩法上限,让角色间的特性更加鲜明,甚至两个完全一样的角色产生完全不同的玩法流派。

这变相提升了游戏的上限与可玩性,可以说《FlashParty》兼具了易上手与难精通两大特征,既能派对娱乐,也能硬核竞技。

让不同的玩家都能在这里找到属于自己的快乐,让形形色色的玩家都能用属于自己的步调来适应游戏,而不是像传统竞技游戏那样单纯的从被虐中成长,是《FlashParty》格外出众的理由。它继承了“平台格斗”的种种特征,打破了传统竞技游戏的门槛,又用自己的方式针对国人玩家做出了本土化的改变,做出了大众玩家喜闻乐见的娱乐特性,这是玩家们都应该看得到的优点。

值得一提的是,《FlashParty》还充分利用了移动端的优势,提供了足够稳定的对战环境,这是大部分国际市场上同类游戏所忽视的问题。碍于一些情理中的障碍,联机条件一直是阻碍着对抗类游戏发展的壁垒,如今移动设备正是一个极好的解决方案。

何况,它还有与TapTap共同搭建的玩家社区,这可能会是国内戾气最小的对抗类游戏社区。任何玩家都能利用这一便利条件,快速找到游戏中的玩伴,或者变强的方式,让社区成为比游戏UI更高效的引导措施。

《FlashParty》有着很多优点与长处,这是在现场试玩中便能体会到的,同时我也感受到了一些短板,比如角色间的平衡。

因为过分强调差异性,《FlashParty》的角色设计可能还在以“特异”为方针,所以出现了许多反常规的设计,这些角色的共同特点是为了照顾休闲玩家,搭载了过分高效的收益方式与反传统的战斗行为。比如,丘比特击杀效率过高的飞行道具,比如只管冲的赛维,虽然对于高端玩家这不算什么问题,但显然在主打派对氛围的游戏内容中,这些复读机式的角色就会显得过分突出。

角色的平衡与角色的设计一直是游戏研发中最难的部分,因为竞技玩家与休闲玩家的立场对立,看待事物的角度也南辕北辙,诉求更是不一,怎样把握其中平衡,还需要向前辈作品多多学习。

其次,场地的丰富性与规则的多样性尚有缺失,这本是可以突出游戏玩法丰富性的角度,用来为游戏提供更多游戏性的存在。显然,《FlashParty》作为年龄尚小的游戏,目前还有着诸多可开拓的版图存在。

不算长的时间里,我对《FlashParty》已经有了较为局限的看法,随着这款游戏的愈发完善,它可能会成为我常备的游戏之一,用来消磨时光。

毕竟无论是游戏性还是社交性,它都有着上乘的发展空间,所以也值得移动端玩家们为之期待。



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